正在被普通人抛棄和抛棄普通人的網吧

摘要:在消費分層之後,個性化是網吧在今天出現的另一明顯趨勢。像是一些網吧會主打“電競館”概念,在Ti、LPL等等重大電競賽事時舉辦主題活動,或是承辦一些地域性的電競比賽。

在很多2000年的青春小說裡,裡面有會一位主角最終的結局是離開都市愛恨情仇,回老家開了個網吧。到2019年,說起“網吧”二字,可能大多數年輕人會感到一點陌生。今年以來,連鎖網咖品牌網魚一直傳出赴美IPO的消息,讓人們又想起了這個“夕陽行業”。

網吧産業迄今經曆了怎樣的波動?在未來又是否存有破局之道。

大魚吃小魚:

網吧産業的平民創業夢碎

網吧産業經曆過的第一次波動,是在2000年左右。

此前之所以“回老家開網吧”能夠成為很多文藝作品中主角的結局,是因為此前網吧一直處于一種小作坊形式。與其說是一種“産業”,不如說是一種“投資方式”。尤其在一些三四線城市和鄉鎮中,租下個門臉,買十幾台電腦加上一套軟件,就能讓“網吧”運轉起來。在央視網的調查中,曾經提到過“黑網吧”投入僅需萬元,一個月就能收回成本。

在那個以《熱血傳奇》為代表的第一代網遊和局域網遊戲開始風靡的年代,網吧幾乎是完全的賣方市場,加之監管政策尚未明确,我們印象裡那些“經典畫面”——偷偷來上網的小朋友、因為沒機子擠在他人背後觀戰,幾乎都來自于那個時代的網吧。

但這種粗放的小作坊模式很快就顯露出缺點,因為缺乏監管和明确的管理方法,網吧開始頻繁出現安全問題——2002年藍極速網吧火災事件發生最終促使政府出台《互聯網上網服務營業場所管理條例》, 禁止未成年人進入網吧,并對網吧裡的電腦數量、店面面積都作出了嚴格限制,這一限制直到2014年才解除。

在高壓監管之下,直接導緻的情況就是網吧經營投資的成本和風險都直接上升。其實在2005年左右,PC硬件價格呈現出了下降趨勢,對于網吧經營者來說應該是件好事。但因為監管原因,大量網吧被關停,投資者入場意願低,反倒讓更多PC進入家庭,最終導緻2005年首次出現了網吧數量的負增長。

也是因為以上原因,網吧經營的門檻逐漸提升,類似“網魚”的連鎖經營模式開始逐漸占了上風,綜合實力更強勁的大魚對于小魚小蝦的驅逐,構成了網吧産業的第一次波動。

市場謬誤的自我強化:

“吃雞”真的讓網吧回春了嗎?

索羅斯曾提出過,市場不會自我回歸均勢平衡,隻會自我強化謬誤。

在經曆過監管風波和門檻洗牌之後,網吧産業并沒有迎來想象中的愈合期,而是随着PC在家庭中的普及一路下滑。直到2012年左右,情況才有所改觀。

在2010年左右,網吧産業面臨的危機是前所未有的。除了本身遲遲不能從監管打擊中恢複元神以外,以萬達為代表的房地産開發帶來的娛樂配套消費的瘋狂增長,和移動互聯網下沉時的風雨欲來之勢,都在瓜分着人們的娛樂需求。

此時,網吧産業内部掀起了一股“自我革命風潮”,一些位于一二線城市網吧開始主動推動消費分層,把網吧改造成更高端的“網咖”。Cherry機械鍵盤代替了原本油膩的雙飛燕,炫酷的水冷主機替代了以往中關村攢的普通機子,小凳子變成電競椅,冰紅茶和泡面也被手工奶茶和簡餐替代。

如此以來,網吧産業可以脫離盲目的價格競争,對網費進行大幅漲價,并且通過非标餐飲産品進行額外盈利。同時用戶去網吧的體驗也從單純的“玩電腦”變成了體驗更高端設備、喝奶茶打發時間等等。

這種模式一度讓網吧産業回春,如圖所示,在2012年到2016年期間上網服務産業出現了難得的增長。

當然背後原因不僅僅是網吧的消費升級,遊戲廠商對于畫面質量的提升,也讓玩家開始追求更高端的配置。從GTA5到吃雞,玩家與其自己承受硬件成本,不如轉嫁給網吧老闆。

夕陽産業仍然走向夕陽

但這種回暖卻是短暫的,中娛智庫檢測的數據顯示,截至2018年,我國上網服務場所實現總營收706億元,同比微降0.3%,營收下滑主要是源于2018年上網服務場所數量不斷縮減。就連曾受資本高調支持的網魚,在今年年初時也有五家資方退出。可見在Cherry和外星人的金玉其外之下,網吧産業的種種問題仍然難以掩蓋。

困擾網吧産業的,既有長遠的擔憂,也有眼下的麻煩。

從網吧的經營現狀來說,奶茶、産品等等非标類産品的引入,實際上并沒有對網吧用戶的消費結構進行實質上的改變。數據顯示,網魚網咖70%的營收仍然來自網費。這幾年大熱的茶飲産品搬到了網吧裡,反而卻失去了魔力。同時近年來遊戲對于電腦配置要求不斷提高,而網吧産業自從開始消費升級之後,用戶的期望值就一直高居不下,出現了一種“在家可以開低配畫面保證流暢度去網吧一定畫質全開”的心态。這種情況也導緻了網吧設備成本的居高不下。尤其是《絕地求生》這種有硬件封鎖機制的遊戲,玩家使用作弊器,官方會直接封鎖整台機器的登錄權限,一時被稱呼為“網吧老闆最恨的遊戲”。

按照“網咖”原本的商業邏輯中,設備升級、環境裝修設計甚至選址等等成本是要被轉嫁到餐飲和網費兩條營收路徑上。可結果表明其中每一條路徑走起來都并沒有想象中那麼順利,自然降低了網吧消費升級的投入産出比。

從長遠來看,有無數競争對手在和網吧争奪着用戶的時間。除了PC的大規模普及以外,遊戲主機的銷售增長尤其威脅到了高端網吧市場,就拿尚未在中國正式發行的switch來說,有人曾在2018年4月進行過推測,稱截至2018年3月,在switch 1400萬的發行量中,中國玩家貢獻了57.12萬。更不必提出現更早,能夠支持更多3A大作的PS4和Xbox。

除了家庭PC、主機等等這些幾乎和網吧占據同一個生态位的娛樂産品,還有無數其他的PC娛樂替代品,從近處說有移動遊戲、VR娛樂,從遠處說則有桌遊館、密室逃脫、蹦床館……

資本永遠在追逐着年輕人的時間,面對這一切,作為“夕陽産業”的網吧幾乎不堪一擊。

被抛棄的網吧的明天

那麼出路呢?

像網魚這種靠資本把盤子擴大,最後目标是上市割韭菜的路線,顯然不是人人都有能力複制的。夕陽臨近,我們可以看到很多網吧正在積極的尋找着出路。

其中有品牌IP化。

雖然不是所有網吧都能有能力憑借自己走向資本之路,但借助IP力量,顯然是撬動資本的好方式。例如周傑倫和IDG合作成立的“魔傑電競館”,網紅大司馬開設的“皮一下網咖”等等。在這些網吧中可以清晰的看到IP吸引力,像是魔傑電競館中擺滿了周傑倫用過的鍵盤鼠标和專輯,皮一下網咖裡的飲品被取名叫“神之無知水”。

這種看似能夠吸引粉絲的設置,也并非百試百靈。像是魔傑電競館目前還維持着正常經營,大司馬的網吧卻經營慘淡、瀕臨倒閉。

還有越來越鮮明的主題化趨勢。

在消費分層之後,個性化是網吧在今天出現的另一明顯趨勢。像是一些網吧會主打“電競館”概念,在Ti、LPL等等重大電競賽事時舉辦主題活動,或是承辦一些地域性的電競比賽。也有一些網吧會主動貼近二次元人群,在裝潢設計加以區别,甚至雇傭coser作為員工并提供陪玩服務等。讓網吧更加貼近女仆咖啡廳的體驗。

當然主題化趨勢往往意味着重運營,如此而來的成本負擔不容小觑。

這一系列的變革不僅同樣伴随風險,也同樣不斷提高着入局者的門檻——如果主題化和IP化是網吧的未來,那麼意味着網吧老闆要熟悉網紅明星、電競文化賽事、二次元……

于是一個殘酷現實正在不斷展示在我們眼前,網吧,或者網咖、電競館等等其他人們賦予它的新名字,已經完全脫了曾經的“平民投資品”狀态,負擔了越來越高的啟動成本和複雜的運營流程。資本介入、IP賦能、加盟招商很可能會成為未來網吧産業的重要形态——當然即使如此,也很難保證二級投資者的收益。

普通人在抛棄網吧,網吧也在抛棄普通人。

本文為 品途商業評論(https://caifu76728.cn)投稿作者:腦極體 的原創作品,責編:邢通。歡迎轉載,轉載請注明原文出處:。本文僅代表作者觀點,不代表品途商業評論觀點。

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